Wizardry 7 Deutsch
Autor: Andre Adrian
Version: 13.Okt.2011
Einleitung
Das Computer Rollenspiel "Crusades of the Dark Savant" erschien 1992
als 7. Episode der Wizardry Serie. Entwickelt wurde es von Sir-Tech und
David W. Bradley. 1993 erschien bei Softgold die deutsche
Übersetzung. Dieses RPG (role play game) ist heute noch
populär. Eine Party mit 6 Spielfiguren durchsucht die Welt Guardia
nach Karten. So weit, so traditionell. In Dark Savant gibt es aber
computergesteuerte Parties welche auch nach diesen Karten suchen. Oft
findet die eigene Party nur noch eine leere Schatztruhe. Dann fragt man
freundliche NPC (non player character) nach Gerüchten und
läuft den anderen Parties hinterher.
Der Autor hat dieses RPG in der deutschen Version seit langer Zeit,
aber es nie bis zum Ende gespielt. Nach heutigen Maßstäben
ist Dark Savant bockschwer und unfair. Nach kurzer Zeit speichert man
vor jeder Türöffnung, denn es ist ungewiss ob die Party den
nächsten Kampf überlebt.
Download
Der Publisher Sir-Tech hat 1998 seine Pforten geschlossen. Der
Entwickler Sir-Tech Kanada folgte 2003. Auf der Internetseite Abandonia
gibt es die englische
Version von Dark Savant. Und hier gibt es die deutsche
Version von Dark Savant. Das Dark Savant Spiel ist mit einem
Kopierschutz versehen. Bei Spielstart muss der Spieler ein Wort in der
Bedienungsanleitung suchen und eingeben. Der auf Abandonia und hier
angebotene Download nutzt nur den Menschen die ein Handbuch haben.
Konfiguration
Das Programm ist für, nach heutiger Sicht, langsame MS-DOS Rechner
entwickelt worden. Heutzutage läuft Dark Savant am besten in dem
MS-DOS Emulator DOSbox. Der Autor hat in DOSbox einen Mount zwischen
dem MS-Windows Verzeichnis C:\MSDOS und dem DOSbox Laufwerk C:
eingerichtet. Für MS-Windows liegen die Dark Savant Dateien unter
C:\MSDOS\DSAVANT. Für DOSbox liegen die Dateien unter C:\DSAVANT.
Die Musikausgabe erfolgt unter DOSbox am besten über Roland
LAPC-1. Die Effekte werden über die PC Lautsprecher Emulation
ausgegeben, die Ausgabe über Sound Blaster funktioniert nicht
richtig unter DOSbox. Das Dark Savant Programm kann EMS Speicher
benutzten. EMS war ein Workaround um unter MS-DOS mehr als 640kByte RAM
ansprechen zu können.
Die Party
"Sechs Freunde in einer Party sollt ihr sein!", so lautet das Wizardry
Motto. Die Party Erstellung ist die erste Schwierigkeit bei Dark
Savant. Viele Spieler haben schon tagelang neue Spielfiguren erstellt
um möglichst hohe Werte für die Hauptattribute zu erhalten.
Nach Meinung des Autors ist diese Arbeit unnötig. Wichtig ist es
die richtigen Rollen festzulegen und die passenden Rassen
auszuwählen. Eine gute Party besteht aus zwei Kämpfern, einem
Dieb, einem Priester und zwei Magier. Nach Meinung des Autors sind
Kämpfer und Dieb männlich. Die anderen Figuren sind weiblich.
Als Rassen empfehlen sich für Gnom für Kämpfer, Felpurr
für Dieb und Magier und Fee für den Priester. Bei jedem
Levelaufstieg kann der Beruf gewechselt werden. Aus dem Kämpfer
soll später einmal ein Samurai werden, der Dieb wird zum Ranger,
die Priesterin zur Walküre und der Magier zum Bischof. Die Rassen
sind so gewählt das beim Berufswechsel möglichst wenige
Hauptattribute verloren gehen.
Für Kämpfer und Diebe sind die Hauptattribute
Geschicklichkeit (GES), Schnelligkeit (SCH) und Stärke (STR)
wichtig. Die Magier und Priester benötigen Intelligenz (INT),
Pietät (PIE) und Geschicklichkeit (GES). In diesen wichtigen
Hauptattributen sollte die Spielfigur mindestens 12 Punkte bei der
Charaktererstellung erhalten. Üblicherweise vergibt der
Zufallsgenerator 9 Bonuspunkte. Für die gewünschten 12 Punkte
in den drei Kämpfer-Hauptattributen sind für einen
Menschen-Kämpfer genau 9 Bonuspunkte nötig. Zusätzliche
Bonuspunkte werden in Vitalität (VIT) angelegt. Ein Feen-Magier
benötigt ebenfalls 9 Bonuspunkte um in den drei
Magier-Hauptattributen gut ausgestattet zu sein.
Die deutsche Version wird mit einigen vorgefertigten Spielfiguren
geliefert. Diese Charaktere haben mit 20 TP (Trefferpunkte) recht gute
Startwerte. Leider hat jede Spielfigur der Defaultparty nur 0 Punkte in
der wichtigen Fertigkeit Gaunerei. Diese Fertigkeit ist wichtig
für Fallen entschärfen. Wichtige Gegenstände
für den Spielfortschritt liegen in Schatztruhen welche durch
Fallen gesichert sind.
Charakterentwicklung
Die Charakterentwicklung für Kämpfer und Dieb ist einfach.
Einfach beim Levelaufstieg im Bereich Waffenfertigkeit die
Lieblingswaffe steigern, im Bereich Physische Fertigkeiten die
Fähigkeit Schwimmen auf mindestens 10 Punkte bringen und im
Bereich Akademische Fertigkeiten die wenigen Punkte für Artefakte
und Mythologie einsetzen. Damit ein Magie-Charakter neue
Zaubersprüche angeboten bekommt, muss er möglichst viele
Punkte der Akademischen Fertigkeiten für sein Magiefach wie
Theologie (Priester) und Thaumaturgie (Magier) einsetzen.
Jede Benutzung eines Zauberstabes steigert die Artefakte-Fertigkeit um
einen Punkt. In der Schatztruhe hinter Ra-Sep-Re-Tep findet sich der
erste Zauberstab. Ist die Schwimmen-Fertigkeit mindestens 10 Punkte,
dann steigert jedes geschwommene Feld diese Fertigkeit um einen Punkt.
Ebenso kann man durch ständiges Herumklettern im Gebirge die
Kletterfähigkeit verbessern.
Zaubersprüche
Die Magie-Charaktere sollen möglichst früh einen Spruch in
jeder Magieebene lernen. Die Magiepunkte steigen beim Levelaufstieg nur
für die Magieebenen in denen es schon mindestens einen Magiepunkt
gibt. Der langweilige Zauberspruch Richtung aus der Magieebene Erde ist
wichtig damit später für den Zauberspruch Steinschlag
genügend viele Magiepunkte vorhanden sind.
Spezielle Zauber
Für sechs spezielle Zaubersprüche gibt es eigene
Anzeigefelder. Die Schutzzauber wie Zauberklinge können schon vor
dem Kampf gewirkt werden.
Zauberklinge, Göttlich, Priester
Rüstung, Erde, Priester
Magieschranke, Göttlich, Magier
Richtung, Erde, Magier
Geheimnis, Mental, Magier
Schweben, Luft, Magier
Magier Zaubersprüche
Die vier Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft sind für den Magier
wichtig. Bei der Charaktererstellung kann der Magie den Feuer-Spruch
Energiestoß und den Wasser-Spruch Frostbeule lernen. Der erste
verfügbare Erde-Spruch ist Richtung und der erste Luft-Spruch ist
Schallwelle.
Die Angriffs-Zauber für Monstergruppen sind Feuerball, Eisball,
Steinschlag und Schallwelle.
Der Magier Merlin aus der vorgefertigten Party lernte folgende
Zaubersprüche:
Energiestoß, Feuer
Frostbeule, Wasser
Magiegeschoss, Göttlich
Richtung, Erde
Geschoss-Schutz, Luft
Schallwelle, Luft
Priester Zaubersprüche
Der Priester erschlägt keine Monster sondern verhindert das die
Partymitglieder von Monstern erschlagen werden. Der Zauberspruch Wunden
heilen von der göttlichen Magieebene wird vom Priester
ständig benutzt. Der Mental-Zauberspruch Segnen liegt
wahrscheinlich auf Platz 2. Die Wasser-Zaubersprüche Verlangsamen
für die Monster und Beschleunigen für die Party werden
ebenfalls gerne benutzt. Der Zauberspruch Bezaubern lähmt ein
Monster im Kampf.
Der Priester hat nur Klingen aus der Magieebene Erde und Blitz aus dem
Bereich Feuer als Angriffs-Zauber für Monstergruppen.
Die Priesterin Myra aus der vorgefertigten Party lernte folgende
Zaubersprüche:
Wunden heilen, Göttlich
Bezaubern, Mental
Ausdauer, Wasser
Zauberklinge, Göttlich
Verlangsamen, Wasser
Rüstung, Erde
Die Walküre (Priester) Sonja aus der vorgefertigten Party lernte
folgende Zaubersprüche:
Wunden heilen, Göttlich
Ausdauer, Wasser
Bezaubern, Mental
Psioniker Zaubersprüche
Der Psioniker ist Spezialist für mentale Zauber. Im Nebenberuf ist
er ein Heiler wie der Priester.
Der Psioniker Ekim aus der vorgefertigten Party lernte folgende
Zaubersprüche:
Gedankenattacke, Mental
Ausdauer, Wasser
Psionisches Feuer, Feuer
Schallwelle, Luft
Wunden heilen, Göttlich
Klingen, Erde
Alchemisten Zaubersprüche
Der Alchemist ist Spezialist für Luft- und Erde-Zauber.
Der Ranger (Alchemist) Silvan aus der vorgefertigten Party lernte
folgende Zaubersprüche:
Gift, Luft
Säurespritzer, Erde
Wunden heilen, Göttlich
Lösung
Für Dark Savant gibt es etliche Lösungen. Eine gute englische
Lösung mit vielen Landkarten gibt es auf tk421.net.
Eine deutsche Lösung mit einigen Landkarten findet sich auf wizardry8.de. Die folgenden Tipps
sind meine Notizen. Sie ergänzen die vorhandenen Lösungen.
Neue Stadt
Der Savant Wächter am Stadteingang will "Paluke" hören. In
der Neuen Stadt sollte man die Spielfiguren auf Level 7 bringen. Auf
der Suche nach Gegnern zuerst die unverschlossenen Häuser
besuchen, das die verschlossenen Häuser, dann die Häuser mit
einem roten Punkt und dann die "Aufsicht". Hier wird der Gorn Capt.
Boerigard festgehalten.
Der erste Gesprächspartner ist Vater Rulae in der Abtei von
Thesminster. Ein Gespräch beginnt mit den Fragen "Wer bist du" und
"Was machst du". In den Antworten von Vater Rulae klingen die
Wörter "Hilfe" und "Beistand" interessant. Nach der Eingabe von
"Beistand" erzählt Vater Rulae die Losung für Bruder TShober
an der Munkharama-Brücke. Weitere Fragen beginnen mit "Wo ist"
oder "Wer ist". Die Gesprächspartner können nach den
Wohngebieten der Nichtspielercharaktere befragt werden. Auf "Wo ist
Gorn" antwortet Vater Rulae "Das Land der Gorn umfaßt den
gesamten Orkoger-Forst!". Fragt man "Was ist Orkoger" lautet die
Antwort "Burg Orkoger liegt tief versteckt im Orkoger-Forst!". Auf der
Welt Guardia sind Umpani, T'Rang, Munk, Dane, Gorn, Rattkin und
Helazoid zuhause. Wird nur ein Name wie Dane eingeben, so verrät
der Gesprächspartner seine Einstellung zu dieser
Bevölkerungsgruppe. Die Gorn vertragen sich mit den Munk, aber
nicht mit den Dane.
Eine wichtige Frage ist "Hast du neue Geruechte gehoert?" In der
deutschen Version reagiert das Programm auf diese Frage nicht wie die
englische Version auf die Eingabe "Rumors". Einige Gerüchte
erhält man über den Knopf INFO. Oft liefern die
Gesprächspartner dann viele Sätze. Mit der Leertaste wird die
Ausgabe angehalten, mit der Return-Taste wieder gestartet. Ein
typisches Gerücht ist "Die ?Gruft?-Karte soll an einem Ort namens
Vergessener Tempel versteckt sein". Die Gerüchte über den
Aufenthaltsort von Karten oder anderen Parties sollte man sich
aufschreiben.
Ein Gespräch wird mit "Bye" beendet.
Ab dem zweiten Gespräch mit Vater Rulae kann man auf seine erste
Frage mit "Heiliges Sakrament" antworten. Dann öffnet Vater Rulae
den Weg zum kostenfreien Heilbrunnen. Ist ein Charakter verstorben,
sind die richtigen Antworten zur Auferweckung "Heilung" und "alles".
Paluke verkauft Rüstungen. Waffen
erhält man bei Argus-Armierung. Die Losung für das
Waffengeschäft erfährt man von Dungore, dem Besitzer des
Gasthauses "Zum Eroberer". Nach der Eingabe von "Argus-Armierung" liest
man "Ich habe gehört, daß der Schwarzmarkt von der
Argus-Armierung aus operiert!"
Die Händler Vater Rulae, Paluke, Dungore und Rossarian bezahlen
unterschiedliche Preise wenn ihnen Waren verkauft werden. Paluke
bezahlt den höchsten Preis, Vater Rulae den niedrigsten Preis.
Der Handel ist umständlich. Jede Ware ist nur einmal im Angebot.
Um drei gleiche Kopfbedeckungen zu kaufen muß man den Laden
dreimal betreten.
Professor Wunderland ist in der Bibliothek zu finden. Sagt man
"Archiv", dann liefert er den Schlüssel für die Alte Stadt.
In der Alten Stadt findet sich die erste Karte.
Munkharama
Kurz vor Munkharama findet man Bruder TShober am
Eryn-Fluß. Er hält folgende lange Rede: "Ihr
müsst einen Weg in den versteckten Tempel von Munkharama finden,
der sich unterhalb der heiligen Stadt befindet. Der Tempel wurde am
Anfang der Zeiten errichtet, als die Himmel erschaffen wurden, um das
Heilige Werk zu schützen und zu bewahren. Doch die Munk aus dem
Finsterwald haben ihn zu einer verfallenen übelriechenden
Unterwelt gemacht, der ihnen als Festung und Versteck dient. Tief im
Tempel, fließen die unterirdischen Wasser des Flusses
ungehindert, so daß er ständig überflutet ist. Doch
wir, die wahrhaftigen guten Brüder, wissen, daß jenseits
dieser Wasser das Heilige Werk liegt. Ihr müsst den Ort an dem die
Wasser fließen, finden. Dort, wo das goldene Gesicht ist, suchet
nach dem wahren Pfad! Wenn Ihr es geschafft habt, das Heilige Werk
sicher an Euch zu nehmen, bringt es zu Meister Xheng, dem Herrn der 5
Blumen. Auch er wird das heilige Wort kennen: Was Du nicht willst, das
man Dir tu' Das füge keinem anderen zu."