Version: 22.Dezember 2020
Seit 6.Oktober 2020 gibt es Baldur's
Gate 3 (BG3) als Early Access auf Steam. Für den weiteren
Text benutze ich Hotfix #6 vom 15.Dezember 2020. Aus dem Vergleich
von BG3 und Wizardry 8 will ich die Gemeinsamkeiten und
Unterschiede der rundenbasierten Computer-Rollenspiele
ausarbeiten.
Ich habe (fast) alle rundenbasierte Rollenspiele für PC angefangen
bei Wizardry
6 von 1990 und Might
& Magic 4 von 1992. Davon gefallen mir Wizardry 8
von 2001, Pillars
of Eternity von 2015 und Pillars
of Eternity 2 von 2018 am Besten. BG3 ist für mich schon als
Early Access ein Liebling.
Zwei Vorläufer für den rundenbasierten Sichtlinien-Kampf in BG3
mit "höher ist besser" und "immer in den Rücken" sind Jagged
Alliance und Jagged
Alliance 2.
Die Spielfiguren (player characters, PC) lassen sich einteilen in
Nahkampf versus Fernkampf und Waffen versus Magie. Allgemein
bekannt ist die Kombination Nahkampf mit Waffen und Fernkampf mit
Magie. Typische Vertreter sind der Kampf-Zwerg und der Magier-Elf.
Die dritte Kombination Fernkampf mit Waffen hat Potential. Die
vierte Kombination Nahkampf mit Magie ist meiner Meinung nach
bedeutungslos. Für Nahkampf ist viel Konstitution nötig. Bei
Magiern wird oft schwache Konstitution gewählt um mehr Punkte für
Magie und Geschicklichkeit zu haben.
Bei den Pen&Paper Rollenspielen gibt es Ein-Spieler Sets.
Bekannter und typischer sind aber Mehr-Spieler Sets. Bei
Ein-Spieler Spielen will (und muß) der PC alle Aufgaben selbst
lösen, d.h. die Entwicklung geht in die Breite: von jedem ein
bisschen. Diese Figuren-Entwicklung kann auch bei Mehr-Spieler
Spielen benutzt werden. Jeder entwickelt seine Spielfigur in die
Breite. Üblich ist aber Arbeitsteilung. Die drei Kombinationen
Nahkampf-Waffen, Fernkampf-Waffen und Fernkampf-Magie beschränken
die Breite und erlauben die Figuren in die Tiefe zu entwickeln.
Bei Ein-Spieler Spielen ist es üblich das die Spielfigur genug
Magie beherrscht um sich magisch selbst heilen kann. Ab zwei
Spielern ist die Arbeitsteilung in (Nahkampf-Waffen) Krieger und
(Fernkampf-Magie) Heiler möglich.
Das "in die Tiefe gehen" Prinzip ist auch als "Min-Maxing"
Spielstil bekannt.
Bis jetzt wurde nur der Kampf im Rollenspiel betrachtet. Neben
dem Kampf gibt es die Erkundung. Versteckte Schalter müssen
gefunden werden. Verschlossene Truhen müssen mit Dietrich geöffnet
werden. Für dunkle Höhlen ist Nachtsicht hilfreich. Die
Spieler-Persönlichkeit wird teilweise direkt abgefragt nach
Intelligenz, Weisheit oder Charisma.
Diese Nicht-Kampf Eigenschaften können auch unter Min-Maxing
Sichtweise betrachtet werden. Ein Kampf-Zwerg kann im Nebenberuf
der kluge Kopf der Gruppe sein. Es ist aber besser die
Intelligenz-Tests dem Magier zu überlassen - er braucht
Intelligenz für seine Fernkampf-Magie. Der Kämpfer ist
wahrscheinlich mit der Doppelbelastung Stärke und Intelligenz
überfordert.
Die klassische Mehr-Spieler Aufteilung ist Krieger, Dieb, Heiler
und Magier. Dabei sind Krieger und Dieb Waffen-Figuren, Heiler und
Magier Magie-Figuren. Der Krieger ist typisch Nahkampf, Heiler und
Magier typisch Fernkampf. Der Dieb (Schurke) hat keine feste
Tradition. Heute ist der Waldläufer (Ranger) eine Fernkampf-Dieb
Figur.
Nachdem die archetypischen vier Berufe eingeführt waren, haben
sich die Anbieter von Rollenspielen gegenseitig in der Anzahl der
Berufe übertroffen. Dabei wird oft der Arbeitsteilung
widersprochen. Der Paladin ist eine Mischung aus Krieger und
Heiler und ist oft schlechter als ein reiner Krieger ohne Magie
oder ein reiner Heiler ohne Nahkampf-Fähigkeiten.
Wie bekannt hat BG3 Early Access sechs Berufe und fünf
vorgefertigte Spielfiguren. Jede Spielfigure führt einen anderen
Beruf aus.
Name |
Beruf |
Kommentar |
Lae'zel |
Krieger Nahkampf |
Lae'zel kann auch Fernkampf. |
Waldläufer |
Waldläufer gibt es nicht als vorgefertigte
Spielfigur. Üblich wird Waldläufer als Waffen-Fernkampf
Figur entwickelt. |
|
Astarion |
Dieb |
Astarion kann Nahkampf und Fernkampf und ein
bisschen Magie. |
Schattenherz |
Heiler |
Schattenherz kann auch Nahkampf und
Fernkampf. |
Wyll |
Magier Charisma |
Wyll's Magie basiert auf Charisma. |
Gale |
Magier Intelligenz |
Gale's Magie basiert auf Intelligenz. Er hat
den archetypischen Feuerball Zauber. |
Bei Wiz8 gibt es auch vorgefertigte Spielfiguren. Diese haben
aber keine große Bedeutung, weil bei Wiz8 alle Spielfiguren selbst
erstellt werden können.
Jede Spielfigur hat sechs grundlegende Eigenschaften. Dabei sind
Konstitution und Geschicklichkeit Eigenschaften welche alle
Figuren benötigen. Nahkampf-Waffen-Figuren benötigen Stärke. Magie
Figuren benötigen entweder Weisheit (Heiler), Charisma
(Hexenmeister) oder Intelligenz (Magier).
Jede Spielfigur hat sieben grundlegende Eigenschaften. Dabei sind
Vitality (Konstitution) und Dexterity (Geschicklichkeit)
Eigenschaften welche alle Figuren benötigen. Magie Figuren
benötigen entweder Piety (Weisheit, Heiler) oder Intelligence
(Intelligenz, Magier). Die Magie-Eigenschaft Charisma gibt es bei
Wiz8 nicht, dafür gibt es die
Geschicklichkeits-Unter-Eigenschaften Senses (Wahrnehmung) und
Speed (Geschwindigkeit).
Für mich ist Geschicklichkeit die wichtigste Eigenschaft für ALLE
Spiel-Figuren. Dies gilt für BG3 und für Wiz8. Warum ist DEX
(Dexterity, Geschicklichkeit) so wichtig? In BG3 bestimmt DEX den
+X Modifikator von Nahkampf und Fernkampf. Für immer zwei
zusätzliche DEX Punkte gibt es einen weiteren +X Punkt. Die +X
Punkte sind sicher und werden nicht durch den Würfel ausgewählt.
Weil Geschicklichkeit bei Wiz8 in die teilweise überlappenden
Eigenschaften Dexterity, Senses und Speed unterteilt ist gab es
heiße Diskussionen über die "beste" Eigenschaft. Meiner Meinung
nach ist DEX wichtig für alle Wiz8 Spiel-Figuren. Eine Spiel-Figur
soll Senses entwickeln um Fallen für die ganze Gruppe zu finden.
Die anderen Kampf-Figuren sollen Speed entwickeln.
Für mich sind Menschen in Wiz8 die bevorzugte Rasse. Das gilt
auch etwas schwächer für BG3. Warum sage ich das? Wir können die
Punkte für alle Eigenschaften zusammenzählen um eine Rangfolge der
Rassen aufzustellen. Bei BG3 erhalten Menschen bei
Charaktererzeugung insgesamt 75 Eigenschaften-Punkte, die
Halbelfen 73 Punkte und alle anderen Rassen 72 Punkte. Natürlich
gibt es ein Gegenargument. Wird nur eine Eigenschaft betrachtet,
haben andere Rassen die Nase vorn. Der maximale Anfangswert für
Eigenschaften ist 16 Punkte für Menschen, aber 17 Punkte für
andere Rassen. Die Rassen Elf, Drow und Halbling können mit 17
Geschicklichkeit-Punkten beginnen.
Bei Wiz8 bestimmen das langsamste Gruppenmitglieder die
Geschwindigkeit der ganzen Gruppe. Die ganze Gruppe bewegt sich
wie ein Mann (oder eine Frau). BG3 ist moderner. Jede Spielfigur
wird individuell bewegt. Dieses BG3 Detail erinnert mich an das
rundenbasierte Jagged Alliance und Jagged Alliance 2 von Sir-Tech,
dem Wiz8 Entwickler.
Die Menschen können sich 9m pro Spielzug bewegen. Rassen mit
kurzen Beinen schaffen nur 7,5m. Die Waldelfen und Halbwaldelfen
schaffen 10,5m pro Zug. Die maximale Sprungdistanz wird auch durch
die "Beinlänge" bestimmt. Wenigstens an einer wenig wichtigen
Stelle im Spiel konnte die Waldelfe den Spalt überspringen, aber
nicht die Figuren mit kürzeren Beinen.
Die Berufe Krieger und Waldläufer haben bei der
Charaktererstellung die Option Bogenkampf. Dadurch wird Fernkampf
+X um zwei erhöht. BG3 stärkt die Waffen-Fernkämpfer durch diese
Option und dadurch das es bei BG3 keinen Munitionsverbrauch gibt.
Bei Wiz8 war bei meinem Fernkampf orientierten Spielstil die
Hälfte der Traglast durch Bogen-Pfeile und Armbrust-Bolzen belegt.
Der Nahkampf +X Modifikator hängt üblicherweise von der Stärke
der Spielfigur ab. Bei Waffen mit der Eigenschaft "Finesse" hängt
der Modifikator von der Geschicklichkeit ab. Das Finesse Detail
ist besonders interessant für den Dieb Beruf. Astarion kann keine
Zweihand-Waffen benutzen. Sein Rapier mit der Eigenschaft Finesse
ist die beste Nahkampf-Waffe welche ich im Early Access gefunden
habe.
Zuerst dachte ich das der Magier Gale keine Fernkampf-Waffe
benutzen kann. Er kann leichte Armbrust benutzen. Somit hat jede
Spielfigur Fernkampf-Waffen Fähigkeiten. Bei meinem
Geschicklichkeit orientierten Spielstil war für die Magie-Figuren
meistens Fernkampf-Waffe besser als Angriffszauber. Bei meinem
ersten Play through habe ich Angriffs-Zaubersprüche bei Magier und
Hexenmeister eingeprägt welche ich meistens nicht benutzt habe.
Beim zweiten Play through werde ich Buff- und Debuff-Sprüche
einprägen wie Schlaf, Schmieren, Person festhalten.
Einige Rassen haben ein eingebautes Infrarot-Sichtgerät. Bei BG3
sind es Elf und Halbelf. Für Gruppen-Nachtsicht genügt es wenn die
ausgewählte Spielfigure (der Führer) Nachtsicht beherrscht. Bei
den vorgefertigten Spielfiguren ist dies Schattenherz.
Wer bis jetzt aufmerksam gelesen hat wird bei meiner
Lieblings-Spielfigur keine große Überraschung finden. Mir gefällt
eine geschickte Person welche gut mit Fernkampf- und
Nahkampf-Waffen umgehen kann, lange Beine hat und in der Nacht wie
eine Eule sieht. Zur Auswahl stehen dann die Rassen Waldelf und
Halbwaldelf und die Berufe Krieger und Waldläufer.
Waldläufer ist interessant weil es keine vorgefertigte Waldläufer
Spielfigur gibt. Auch der tierische Begleiter des Waldläufer ist
interessant. Für Krieger spricht die größere Waffenauswahl und die
Möglichkeit einmal nach Rast zwei Aktionen pro Spielzug
durchzuführen. Im Early Access habe ich für meine beiden Krieger
(meine Spielfigur und Lae'zel) Großschwerter+1 gefunden. Ein
Großschwerter+1 hatte sogar einen eingebauten RK+2
(Rüstungsklasse+2) Zauber.
Waldelf |
Halbwaldelf |
|
Stärke |
15 |
16 |
Geschicklichkeit |
17 |
16 |
Konstitution |
15 |
15 |
Intelligenz |
8 |
8 |
Weisheit |
9 |
8 |
Charisma |
8 |
10 |
Wie schon öfters gesagt ist Geschicklichkeit für mich die
wichtigste Eigenschaft. Nur die geraden Werte 10, 12, 14, usw.
geben einen weiteren Punkt beim Kampf +X Modifikator. Deshalb
erhöhe ich Geschicklichkeit bei jedem Levelaufstieg auf die
nächste gerade Zahl. Der eventuell "übriggebliebene" Punkt geht
bei Kriegern und Waldläufer auf Stärke, bei Magier auf
Intelligenz, bei Heiler auf Weisheit und bei Hexenmeister auf
Charisma. Habe ich einen Hexenmeister in der Party wird beim Dieb
Stärke erhöht, sonst Charisma.
Soweit mir bekannt ist der maximale Geschicklichkeitswert 20 bei
BG3. Danach werden andere Eigenschaften erhöht. Auch dies ist
"Min-Maxing" Spielstil.
Die traditionelle Gruppe ist Krieger, Dieb, Heiler und Magier.
Somit sind Dieb Astarion und Heiler Schattenherz immer dabei. Die
Krieger/Magier Abteilung kann mit zwei Kriegern, oder dem Paar
Krieger/Magier besetzt werden. Der Krieger kann durch Waldläufer
ersetzt werden, der Magier durch Hexenmeister. Dadurch entstehen
folgende "sinnvolle" Gruppen für mich:
PC |
Gruppe 1 |
Gruppe 2 |
#1 |
Krieger oder Waldläufer | |
#2 |
Dieb |
|
#3 |
Heiler |
|
#4 |
Krieger oder Waldläufer | Magier oder Hexenmeister |
Mein erstes Play through war sehr konservativ mit zwei Kriegern,
Dieb und Heiler. Deshalb ist meine Gruppe bei vielen Intelligenz-
oder Charisma-Tests durchgefallen. Wegen der guten
Fernkampf-Fähigkeiten der Magie-Spielfiguren ist eine Dieb,
Heiler, Hexenmeister und Magier Gruppe wahrscheinlich auch
erfolgreich. Bei Wiz8 wurden die Magier im mittleren Teil und im
Endspiel sehr stark und drei bis viermal tödlicher als die besten
Kämpfer. Schön war ein Play through von mir mit Krieger, Dieb,
Heiler und drei Magiern.
Ich gebe eine typische Radio Eriwan Antwort. Solange die beste
Waffe eine 1d Waffe ist, behalte ich Einhand-Waffe und Schild. Bei
2d Waffen wie Großschwert überwiegen für mich die Vorteile von
mehr Angriffswirkung versus weniger Verteidigungswirkung. Das gilt
natürlich wieder für Early Access wo alle Schilde genau RK+2
liefern.
Bei Waldläufer Chraktererstellung gibt es die Option ob der
Waldläufer ein Schild benutzen kann oder nicht. Deshalb empfehle
ich für den ersten Play through einen Krieger - da entfällt dieser
Entscheidungsschmerz.
Ich empfehle alle Kisten und Fässer zu öffnen. Die Lebensmittel
einsammeln! Wie bei CRPG üblich am Anfang alles einsammeln was
deutlich mehr Preis als Gewicht hat wie Schmuck, Edelsteine,
Waffen, Zaubersprüche und Rüstungen. Die Preise beim Händler sind
je nach verhandelnder Spielfigur unterschiedlich! Ich lasse
Schattenherz handeln. Eventuell handeln Wyll oder Gale noch
besser.
Im Kampf geben die schweren Lebensmittel (Schweinebraten, ...) so
viele Hitpoints zurück wie Heiltrank oder Heilspruch, kosten aber
keine Aktion. Feuer-, Eis- und Blitz-Pfeile kaufen ist sinnvoll.
Als Waffe würde ich Rapier kaufen für Krieger oder Waldläufer
wegen 1d8 Schaden und Finesse und eventuell leichte Armbrust für
Magier. Rüstung, Schild, verzauberte Waffen usw. findet man als
Loot.
Beim Nahkampf sollte man immer in den Rücken des Gegner springen.
Oft verhindert der Sprung die Reaktions-Attacke des Gegners. Sehr
gut ist auch wenn eine Spielfigur vor und die andere Spielfigur
hinter dem Gegner steht. Dann sieht man jedesmal den Rücken.
Buff-Sprüche wie Schmieren machen den Boden für lange Zeit
rutschig. Eigene Spielfiguren rutschen genauso aus wie die Gegner.
Wenn möglich nach dem Zug in die Hocke gehen. Steht die Figur
gleich wieder auf steht sie in der Sichtlinie des Gegners und kann
beschossen werden. Vielleicht ist es nur ein Bug in der Early
Access Version, aber wenn die Gegner niemanden sehen, stehen sie
meistens dumm in der Gegend herum und lassen sich wie Tontauben
abschiessen. Ideal ist deshalb raus aus der Deckung, einen Schuß
oder Zauber abgeben und wieder rein in die Deckung.
Wenn die Spielfiguren weit voneinander stehen trifft eine Granate
nur eine Spielfigur. Aber diese Regel funktioniert nicht immer.
Manchmal ist die beste Position hoch oben eng und alle
Spielfiguren stehen dicht zusammen.
Manchmal ist es sinnvoll jede Spielfigur einzeln schleichen zu
lassen. Damit "biegt" die Spielfigur platzsparend um die Ecke. Im
Pulk kann es passieren das eine Spielfigur in die Sichtlinie gerät
und der Kampf zu früh beginnt. Beim Eulenbär-Kampf konnte ich so
auf ein Felsplateau oberhalb klettern. Der Kampf war reines
Tontauben-Schießen.
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